Gildo é um elefantinho com uma imaginação infinita! O resultado? Junto com seus melhores amigos Paulo e Socorro, ele vive cada pequena descoberta do dia-a-dia como se fosse a maior aventura do mundo! Baseado na aclamada série de livros infantis escritos por Silvana Rando, “Gildo” traduz para o audiovisual a maravilha que é descobrir o mundo quando somos crianças. O protagonista da série é um elefantinho com um coração gigante que ama vitrolas, livros e câmeras analógicas. Curioso e cheio de imaginação, Gildo tem dois melhores amigos: Paulo, um pássaro que não sabe voar e ama aprender palavras em outros idiomas; e Socorro, a baratinha que só fala “Blá-blá-blá” e é ótima em tudo o que faz. Quando estão juntos, os três estão sempre pensando maneiras para deixar as suas brincadeiras mais divertidas. Como fazer a melhor festa de aniversário do mundo inteiro? Dá pra criar a cor mais bonita que o universo já viu?! As respostas para as dúvidas da turminha são respondidas num dos lugares que Gildo mais ama no mundo… A Biblioteca!!! É lá, folheando um livro ou fazendo um novo amigo, que a turma encontra combustível para suas imaginações e transforma cada brincadeira numa aventura emocionante. Porque vamos combinar: é muito mais divertido procurar uma bola que caiu num buraco quando você se veste de explorador, não é? As histórias se passam todas no bairro de Gildo: a sua casa, a pracinha, a biblioteca, a escola são alguns dos cenários nos quais o elefantinho e seus amigos brincam, descobrem novos sentimentos e suas imaginações ganham asas. Afinal, quem nunca foi e voltou à lua em um foguete de papel quando era mais novo?! A inventividade e a criatividade infantil se traduzem na estética da série, que mistura diversas técnicas para criar uma rica tapeçaria visual. Animação em 2D, maquetes, stop-motion, imagens em live-action, teatro de marionetes, teatro de sombras, bonecos de palitinhos… “Gildo” mistura diversos meios e formatos, replicando a experiência de uma criança jogando todos os seus brinquedos no chão e brincando com tudo ao mesmo tempo. Dessa maneira, o visual dos episódios reflete uma coisa que a turminha inseparável nos ensina todo dia: o mundo é muito mais divertido quando não há limites para nossa imaginação e tudo é possível.
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1 - VIAGEM AO ESPAÇOGildo, Paulo e Socorro querem construir um foguete para apresentar na feira de ciências da escola e quando os três decidem ir à biblioteca a aventura começa.
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2 - O BURACO NO BARRANCOA turminha está jogando vôlei na praça, mas a bola vai parar em um buraco que parece ser uma caverna de dragão. Socorro toma coragem para entrar na caverna e acaba descobrindo que a corujinha Vanessa também está explorando o local.
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3 - DOBRADURATakeda, o Besouro Japonês, fica chateado porque perdeu a carta e o origami que recebeu do primo que mora no Japão, mas a turminha aprende a fazer novos origamis e prepara um piquenique surpresa para alegrar o amigo.
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4 - O GRANDE SHOW DOS PEQUENOS MÁGICOSUm novo aluno chega na escola, Thomas, o Coelho Mágico. Gildo fica enciumado porque não sabe fazer mágicas e numa tentativa de aprender um truque junto com Paulo, acaba fazendo a Socorro desaparecer.
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5 - O REBOLADO DAS CORESGildo, Paulo e Socorro se inspiram no artista Polvock e começam a brincar de pintar e fazer misturas de tintas. Os três pintam o bairro todo com suas tintas super coloridas, mas Senhora Borges, a Pata da Patagônia, não gosta de ver sua casinha transformada.
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6 - A MELHOR FESTA DE TODASGildo quase esqueceu que é aniversário da sua amiga Verinha e decide fazer uma festa surpresa. Paulo e Socorro ficam com a tarefa de fazer o bolo, mas acabam misturando as receitas e fazem um bolo de pimenta mexicana!
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7 - FAZENDO CINEMAGildo, Paulo e Socorro querem ver um filme e percebem que não tem nenhum cinema na cidade. Então decidem falar com a Dona Fátima, que diz para eles que tem filmes e um projetor de cinema. Agora só falta a pipoca.
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8 - OS JOGOS DE GILDOGildo fica cansado só de ver Paulo e Socorro discutindo sobre quem ganhou no jogo de amarelinha. Para acalmar os ânimos ele propõe para a turma uma competição esportiva.
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9 - O CLUBE DO TERRORGildo, Paulo, Socorro e Vanessa estão brincando quando a energia elétrica do bairro acaba. Apesar do medo do escuro, a turminha passa o tempo contando histórias de terror até que a energia volte a funcionar.
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10 - VACA AMARELAÉ tanta gente conversando que Gildo não consegue se concentrar na sua leitura! Dona Fátima sugere uma brincadeira: vaca amarela; onde todos devem ficam em silêncio e o primeiro que falar é o perdedor. Quem será que vai falar primeiro?
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11 - LIMPINHOS E CHEIROSOSSocorro é a mais limpinha do bairro, ao ver que Gildo e Paulo estão bem sujinhos ela decide ajudar os amigos com a higiene pessoal, mas quando Gildo e Paulo ficam brilhando de tão limpinhos, surge a possibilidade de brincarem na lama.
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12 - DIGA XISO Natal está chegando. Gildo, Paulo e Socorro decidem registrar esse momento, mas descobrem que a câmera instantânea do elefantinho está quebrada. Será que um milagre de Natal pode ajudar?
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13 - ROQUEIROSGildo e seus amigos encontram instrumento musicais. A turminha decide formar uma banda e anunciam um show, mas se esqueceram de que não sabem tocar nenhuma nota.
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14 - PERDIDOS NA BIBLIOTECAGildo está de repouso porque quebrou o pé. Para animar o amigo, Socorro e Paulo decidem ir à biblioteca para encontrar um livro para Gildo. A aventura começa quando Socorro desaparece em meio a tantos livros.
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15 - O MAPA DO TESOUROGildo, Socorro, Paulo e Verinha ficam presos na escola por causa da chuva e acabam encontrando um mapa do tesouro. Os amigos seguem passo a passo o mapa e acabam descobrindo um tesouro precioso.
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16 - VOANDO COM AS PRÓPRIAS PENASGildo, Paulo e Socorro estão tentando construir uma pipa caixote para que Paulo possa voar, mas ela não funciona. Seu Taumaturgo, o vendedor de balões, acaba inspirando Gildo.
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17 - O CÍRCULO DE FILOSProfessora Inêz explica o que é uma estátua e pede como lição de casa que façam uma escultura. Gildo quer fazer uma escultura em trio, mas Paulo e Socorro querem fazer individualmente, gerando assim uma disputa entre os dois.
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18 - PERDIDOS NA MOCHILATakeda vive perdendo e esquecendo suas coisas, então a turminha decide ajudá-lo a não perder mais nada. Gildo sugere que ele tem que usar sua super força natural de besouro e começar a carregar sua casa numa mochila para não esquecer nada.
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19 - DIA DOS AMIGOSÉ dia dos amigos e o Gildo não encontra ninguém para brincar com ele, então decide ir para a biblioteca. Ao chegar lá, Dona Fátima não deixa que ele volte pra casa, passando várias tarefas. Quando Gildo finalmente chega em casa, descobre a razão pela qual Paulo e Socorro estavam sumidos: os dois estavam preparando uma festa surpresa!
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20 - O ÁLBUM DE FOTOSGildo, Paulo e Socorro estão entediados e sem saber o que fazer, então resgatam um álbum de fotos e relembram várias aventuras que já viveram juntos e que devem começar um novo álbum.